MODEL PADA LIFE CYCLE SOFTWARE

Pengertian Brainstroming



Brainstorming adalah metode untuk memunculkan penyelesaian masalah yang kreatif dengan mendorong anggota kelompok untuk melemparkan ide sembari menahan kritik atau penilaian. Brainstorming, dalam banyak bentuknya, telah menjadi tool standar untuk ideation (pengembangan ide baru). Barangkali ini karena fleksibilitasnya:
  1. Sembari pelaku bisnis kebanyakan cenderung benar-benar menggunakan istilah "brainstorm", prosesnya digunakan dalam berbagai rentang, dari universitas hingga non-profit hingga tempat seni pertunjukkan.
  2. Brainstorming dapat dicapai oleh sebuah kelompok besar, kelompok kecil, atau bahkan seorang individu.
  3. Ada batasan pada jenis masalah atau pertanyaan yang dapat diselesaikan melalui brainstorming.
Sementara istilah "brainstorming" relatif baru, konsepnya setua kreatifitas manusia. Ide memanfaatkan proses untuk bisnis, bagaimana pun juga, telah dikembangkan oleh Alex Osborn tahun 1941. Sebagai eksekutif periklanan, Osborn mengerti pentingnya kreatifitas untuk sukses: dalam bukunya terbitan 1952 Kekuatan Kreatifitasmu: Bagaimana Menggunakan Imajinasi, dia menuliskan: "Tidak hanya di dalam bisnis namun dalam setiap lini, kualitas kepemimpinan tergantung pada kekuatan kreatif".
Osborn percaya bahwa kreatifitas seringkali dipadamkan dalam dunia bisnis karena (1) terlalu sedikit ide yang dibuat oleh terlalu sedikit orang dan (2) orang-orang yang terlibat dalam proses kreatif terlalu cepat mengkritik dan menilai ide inovatif.
Dia juga percaya bahwa setiap orang memiliki potensi untuk kreatifitas, dan mempelajari skill kreatif. Dengan demikian, empat aturan Osborn tentang brainstorming didesain untuk mengatasi batasan dan meningkatkan kemampuan kreatifitas karyawan. Mereka adalah:
  1. Tidak boleh ada kritik ide
  2. Cari jumlah ide yang besar
  3. Bangun pada tiap ide lainnya
  4. Dorong ide yang liar dan berlebihan

Cara Melakukan Brainstorming
  • Jelaskan fokus sesi brainstorming dengan merumuskan pertanyaan-pertanyaan terbuka yang akan mengundang solusi. Sebagai contoh, "Bagaimana kita akan meningkatkan layanan pelanggan" adalah pertanyaan brainstorming yang lebih baik daripada "Apa yang salah dengan layanan pelanggan kita".
  • Pilih kelompok yang sesuai untuk brainstorming. Kelompok ini mungkin berjumlah besar atau kecil namun hendaklah mencakup individu yang akan, dalam jangka panjang, terlibat dalam penerapan perubahan atau project baru.
  • Pilih waktu dan tempat yang sesuai untuk brainstorming. Dalam beberapa kasus, sesi brainstorming dilaksanakan di luar tempat kerja untuk menghindari konflik terkait kerja. Brainstorming mungkin dilaksanakan selama hari kerja, atau selama weekend atau malam hari.
  • Pilih fasilitator terlatih yang mampu merumuskan pertanyaan, mengelola kepribadian, mencatat ide, mendukung proses evaluasi, dan membuat sebuah rencana tindakan yang layak dan sesuai dengan input kelompok.
  • Rencanakan proses brainstorming sehingga jadwal yang jelas dapat disediakan ke kelompok sebelumnya. Rencana ini hendaklah mencakup konsumsi, transportasi, dan item kritis lainnya.
Brainstorming dapat berupa hal sederhana seperti mengajukan pertanyaan, mengumpulkan jawaban, dan kemudian mengevaluasinya. Dalam beberapa kasus, ini menghasilkan kumpulan kemungkinan solusi yang bagus dan cukup. Namun sering kali, diperlukan dorongan yang lebih kreatif.
Berdasarkan pada pengetahuan anggota dan dinamika kelompok, oleh karena itu fasilitator dan perencana mungkin memilih untuk menerapkan satu jenis prosedur brainstorming. Sebagai contoh:
  • Brainwriting - Proses brainstorming ini mengijinkan anggota kelompok untuk menuliskan, membagikan, dan mengomentari ide anggota lainnya tanpa diminta untuk berdiri atau berbicara. Ketika individu tertentu cenderung mendominasi kelompok (atau memilih untuk tidak terlibat di dalam kelompok) pendekatan ini mungkin berguna.
  • Role Storming - Merupakan proses sangat kreatif yang melibatkan anggota kelompok dalam tindakan improvisasi berdasarkan peran yang mereka pilih atau ditunjuk. Peran ini dapat berubah dari realistis (misalnya sebagai pelanggan yang marah) hingga yang fantastis (Superman, atau Jin Aladdin).
  • Brainstorming Terbalik - Pendekatan brainstorming ini meminta anggota kelompok untuk mencari ide yang tepat berkebalikan dengan apa yang diajukan. Sebagai contoh, alih-alih bertanya "bagaimana kita dapat menarik lebih banyak pengguna aplikasi", fasilitator mungkin bertanya "bagaimana kita dapat memastikan sesedikit mungkin orang yang menggunakan aplikasi kita?" Pendekatan ini berguna untuk situasi dimana kreatifitas tampaknya mengering; itu seringkali menghasilkan respon yang lucu namun penuh makna yang membimbing pada solusi yang positif dan berguna.
  • Round Robin Brainstorming - Melibatkan fasilitator untuk bertanya kepada tiap individu, sesuai urutan, terhadap ide mereka. Ini membuatnya lebih sulit untuk tiap anggota kelompok untuk mendominasi diskusi atau "menghilang" ke dalam background.
Proses brainstorming biasanya dimulai dengan pengenalan umum pada proses, aturan dasar, jadwal, dan detail kritikal lainnya (seperti lokasi kamar mandi!). Kebanyakan fasilitator mengatur aturan terkait penggunaan ponsel dan/atau laptop selama proses brainstorming.
Kebanyakan fasilitator mulai dengan sesi mencairkan suasana yang mengatur irama dan menjelaskan hubungan antara pelaku brainstorming. Penting bahwa semua anggota kelompok mengerti bahwa, untuk tujuan brainstorming, mereka setara. Bahkan seorang anggota dari manajemen atas saat ini hanyalah anggota dari kelompok itu.
4. Menerapkan Proses Brainstorming
Brainstorming adalah proses yang dibimbing oleh fasilitator. Fasilitator menyajikan pertanyaan dan meminta respon. Jika kamu seorang fasilitator, maka kamu akan yang menjadi pemimpin kelompok melalui prosesnya.
Aturan brainstorming (tidak ada kritik, tidak ada penilaian) penting untuk mendorong sehingga setiap orang merasa nyaman dalam berkontribusi. Juga, pastikan bahwa semua ide dituliskan pada whiteboard atau diagram, entah olehmu atau asistenmu.
Bila perlu, kamu mungkin menerapkan bentuk brainstorming tambahan untuk membatasi atau mendorong partisipasi dalam kelompok, memicu kreatifitas, atau mengelola permasalahan lainnya.
Setelah kamu merasa telah cukup banyak ide yang dihasilkan, waktunya untuk mengevaluasi ide untuk menentukan yang mana yang paling berguna. Sebagai fasilitator, kamu mungkin memilih untuk mengundang anggota kelompok untuk menuliskan catatan pada diagram untuk mengomentari ide, atau kamu mungkin cukup memfasilitasi percakapan dengan timmu.
Setelah kelompok memilih beberapa ide untuk didalami, berkerja dengan timmu untuk mengembangkan kelompok berorientasi tugas untuk menggali ide ini lebih jauh dalam sebuah timeline. Sebagai contoh, sebuah ide yang terkait dengan peningkatan teknologi mungkin ditunjukkan kepada kelompok yang melibatkan ahli IT dan individual yang menggunakan software pada basis harian.
Hasilnya adalah timeline yang jelas dan dapat dikerjakan untuk menerapkan bentuk ide barumu, dan pastikan untuk menentukan tanggal untuk rapat tindak lanjut.
MODEL-MODEL PERANGKAT LUNAK
Model Warterfall


Model Waterfall merupakan salah satu model untuk perencanaan dari sebuah Perangkat Lunak. Model Waterfall adalah salah satu model klasik yang bersifat sistematis. Mengapa disebut sistematis ? Karena model ini dikerjakan secara berurutan. Penggunaan model ini dalam penerapan di kehidupan sehari-hari sangatlah memakan waktu dan sangat sedikit dipakai membuat software. Namun model ini cocok untuk bisnis kecil.

Keuntungan model waterfall :
  • Merupakan model pengembangan paling handal dan paling lama digunakan.
  • Cocok untuk system software berskala besar.
  • Cocok untuk system software yang bersifat generic.
  • Pengerjaan project system akan terjadwal dengan baik dan mudah dikontrol.
Kelemahan model waterfall :
  • Waktu pengembangan lama. hal ini dikarenakan input tahap berikutnya adalah output dari tahap sebelumnya.
  • Biaya mahal, hal ini juga dikarenakan waktu pengembangan yang lama.
  • Terkadang perangkat lunak yang dihasilkan tidak akan digunakan karena sudah tidak sesuai dengan requirement bisnis customer. hal ini juga dikarenakan waktu pengembangan yang lama. selain itu dikarenakan waterfall merupakan aliran yang linear, sehingga jika requirement berubah proses tidak dapat diulang lagi.
  • Karena tahap-tahapan pada waterfall tidak dapat berulang, maka model ini tidak cocok untuk pemodelan pengembangan sebuah proyek yang memiliki kompleksitas tinggi.
  • Meskipun waterfall memiliki banyak kelemahan yang dinilai cukup fatal, namun model ini merupakan dasar bagi model-model lain yang dikembangkan setelahnya
Model Spiral

Model spiral (spiral model) adalah model pengembangan software dimana proses digambarkan sebagai spiral. Setiap loop akan mewakili satu fase dari proses pembuatan/perancangan software. Loop paling dalam berfokus pada kelayakan dari sistem, loop selanjutnya tentang definisi dari kebutuhan, loop berikutnya berkaitan dengan desain sistem dan seterusnya, seperti gambar berikut: 


Kelebihan Model Spiral :
  1. Setiap tahap pengerjaan dibuat prototyping sehingga kekurangan dan apa yang diharapkan oleh client dapat diperjelas dan juga dapat menjadi acuan untuk client dalam mencari kekurangan kebutuhan.
  2. Lebih cocok untuk pengembangan sistem dan perangkat lunak skala besar.
  3. Dapat disesuaikan agar perangkat lunak bisa dipakai selama hidup perangkat lunak komputer. 
  4. Pengembang dan pemakai dapat lebih mudah memahami dan bereaksi terhadap resiko setiap tingkat evolusi karena perangkat lunak terus bekerja selama proses.
  5. Menggunakan prototipe sebagai mekanisme pengurangan resiko dan pada setiap keadaan di dalam evolusi produk.
  6. Tetap mengikuti langkah-langkah dalam siklus kehidupan klasik dan memasukkannya ke dalam kerangka kerja iteratif.
  7. Membutuhkan pertimbangan langsung terhadap resiko teknis sehingga mengurangi resiko sebelum menjadi permaslahan yang serius. 
Kekurangan Model Spiral :
  1. Banyak konsumen (Client) tidak percaya bahwa pendekatan secara evolusioner dapat dikontrol oleh kedua pihak. 
  2. Model spiral mempunyai resiko yang harus dipertimbangkan ulang oleh konsumen dan developer.
  3. Memerlukan tenaga ahli untuk memperkirakan resiko, dan harus mengandalkannya supaya sukses.
  4. Belum terbukti apakah metode ini cukup efisien karena usianya yang relatif baru.
  5. Memerlukan penaksiran resiko yang masuk akal dan akan menjadi masalah yang serius jika resiko mayor tidak ditemukan dan diatur.
  6. Butuh waktu lama untuk menerapkan paradigma ini menuju kepastian yang absolute.

Simple Interaction Design Model

Pada model rancangan interaksi sederhana ini input atau masukan hanya memiliki satu titik. yang mana masukan tersebut, lalu lakukan langkah-langkah berikut :

  1. Identifikasi kebutuhan dan persyaratan sistem disini suatu sistem akan di identifikasi sesuai dengan kebutuhan sistem itu sendiri.
  2. Pengembangan desain alternatif (desain konseptual dan fisikal)
  3. Membuat versi interaktif dari desain yang dihasilkan
  4. Mengevaluasi desain (usabilitas dan user experience)

Evaluasi dapat dilakukan dimana saja, rancangan yang telah di evakuasi dapat kambali didesain ulang atau apakah rancangan tersebut tidak sesuai dengan kebutuhan user, maka alur tersebut akan terus berputar hingga pada tahap evaluasi tidak lagi terjadi kesalahan, baik dalam penetapan kebutuhan user maupun pendesainannya, sehingga pada tahap evaluasi terciptalah sebuah hasil akhir yang valid.

Star Life Cycle Model (Hartson & Hix, 1989)



Dalam  Siklus permodelan ini pengujian dilakukan terus menerus, tidak harus dikahir. Misalnya dimulai dari menentukan kosep desain (conceptual design) dalam proses ini akan langsung terjadi evaluasi untuk langsung ternilai apakah sudah sesuai dengan kebutuhan user, bila belum maka akan terus berulang di evaluasi hingga benar-benar pas, selanjutnya apabila sudah pas, maka dari tahap evaluasi yang pertama akan lanjut ke proses yg selanjutnya yakni requirements/specification yakni memverifikasikan persyaratan rancangan tersebut, dan pada tahap itu juga langsung terjadi pengevaluasian seperti tahap pertama, dan selanjutnya akan tetap sama terjadi pada tahapan-tahapan selanjutnya yakni task analysis/fungsion analysis, pengimplementasian, prototyping hingga pada akhirnya terciptalah sebuah aplikasi yang sesuai dengan kebutuhan user.


Model V / V-Model.

Bisa dikatakan model ini merupakan perluasan dari model waterfall. Disebut sebagai perluasan karena tahap-tahapnya mirip dengan yang terdapat dalam model waterfall. Jika dalam model waterfall proses dijalankan secara linear, maka dalam model V proses dilakukan bercabang. Dalam model V ini digambarkan hubungan antara tahap pengembangan software dengan tahap pengujiannya.


Kelebihan v model :
  1. V Model sangat fleksibel. V Model mendukung project tailoring dan penambahan dan pengurangan method dantool secara dinamik. Akibatnya sangat mudah untuk melakukan tailoring pada V Model agar sesuai dengan suatu proyek tertentu dan sangat mudah untuk menambahkan method dan tool baru atau menghilangkan method dan tool yang dianggap sudah obsolete.
  2. V Model dikembangkan dan di-maintain oleh publik. Userdari V Model berpartisipasi dalam change control boardyang memproses semua change request terhadap V Model.
    Kekurangan v model :
  1. V Model adalah model yang project oriented sehingga hanya bisa digunakan sekali dalam suatu proyek.
  2. V Model terlalu fleksibel dalam arti ada beberapa activitydalam V Model yang digambarkan terlalu abstrak sehingga tidak bisa diketahui dengan jelas apa yang termasuk dalamactivity tersebut dan apa yang tidak.

Prototyping Model

Paradigma dari metode prototyping adalah sistem informasi yang menggambarkan hal-hal penting dari sistem informasi yang akan datang. Prototipe sistem informasi bukanlah merupakan sesuatu yang lengkap, tetapi sesuatu yang harus dimodifikasi kembali, dikembangkan, ditambahkan atau digabungkan dengan sistem informasi yang lain bila perlu. 
Tahap – Tahap  Rekayasa Software Dalam Prototype Model
1.      Pengumpulan kebutuhan
2.      Perancangan Cepat
3.      Bangun Prototype
4.      Evaluasi prototype
5.      Perbaikan Prototype

Kelebihan Prototype Model adalah :
  1. End user dapat berpartisipasi aktif.
  2. Penentuan kebutuhan lebih mudah diwujudkan.
  3. Mempersingkat waktu pengembangan software.
Kekurangan Prototype Model adalah :
  1. Proses analisis dan perancangan terlalu singkat.
  2. Mengesampingkan alternatif pemecahan masalah.
  3. Bisanya kurang fleksibel dalam menghadapi perubahan.
  4. Prototype yang dihasilkan tidak selamanya mudah dirubah.
  5. Prototype terlalu cepat selesai.





http://listhiaar.blogspot.com/2016/10/contoh-contoh-model-proses-perangkat.html
http://theresianihan.blogspot.com/2013/01/model-life-cycle-software.html
http://id.wikipedia.org/wiki/Proses_pengembangan_perangkat_lunak

Komentar

Postingan populer dari blog ini

Standar Proses UCD untuk Sistem Interaktif